Mechanika Dropu
Stworzenie "idealnego" systemu dropu to wyzwanie, ale dołożyliśmy wszelkich starań, by wypracować rozwiązanie uczciwe, satysfakcjonujące i przede wszystkim – chroniące gospodarkę. Nasz system wynagradza graczy, którzy rozwijają swoją postać, ale jednocześnie daje szansę na zarobek graczom słabszym bijącym w grupie!
1. Progi Obrażeń (DMG)
System dzieli graczy na kategorie (25%, 50%, 100%) na podstawie zadanego DMG przez Top 1 gracza obecnie bijącego bossa lub kamienia
Przykład: Jeśli gracz zaczyna bić bossa solo, automatycznie staje się "Top 1". Zadaje on 10.000 obrażeń. Abyś Ty załapał się na drop z progu 50%, musisz zadać minimum 5.000 DMG.
👉 Wniosek: Rozwój postaci ma gigantyczne znaczenie! Nie da się podejść, uderzyć raz i zgarnąć głównych nagród.
2. Koniec z "Kopiowaniem" Przedmiotów
Tworząc własny, autorski plugin wyeliminowaliśmy błędne działanie ogólnodostępnych rozwiązań, w których drop mnożył się przez liczbę graczy (np. 4 graczy bije = 4 sztabki dropią). To niszczyło ekonomię.
U Nas: Drop z każdego potwora jest unikalny i ma jedną, wspólną pulę. Jeśli dany Boss ma rzucić 1 Sztabkę, to rzuci tylko jedną – niezależnie od tego, czy bije go 1, czy 10 atakujących.
● Hierarchia Szczęścia i Podział Dropu
Oto nasze finalne rozwiązanie. Drop z puli przyznawany jest zawsze w kolejności zasług:
- Top 1 DMG: Losuje jako pierwszy z wszystkich przedziałów (100% / 50% / 25%).
Oznacza to, że jeśli w przedziale 25% była do zdobycia jedna sztabka i z 90% szansy na drop Top 1 ją zgarnął, to gracze Top 2 i Top 3 już jej nie dostaną!
- 🥈Top 2 DMG: Losuje tylko to, czego NIE wylosował Top 1.
Przedmioty przechodzą dalej, zamiast przepadać! Dzięki takiemu rozwiązaniu bicie w grupie jest wysoce profitowe, a jednocześnie nie psuje rynku powielaniem ulepszaczy.
- 🥉Top 3 DMG: Analogicznie, losuje tylko to, czego NIE wylosował Top 1 i Top 2.
Zatem – Solo czy w Grupie?
Solo: Masz 100% szansy na wylosowanie wszystkiego z puli dla siebie, ale to czego nie trafisz w swoim rzucie – przepada.
Grupa: Coś, czego nie podniesie z puli gracz Top 1, może śmiało trafić do gracza Top 2. Nic się nie marnuje!
● Przykładowa Tabela Dropu
Poniżej znajduje się wgląd w to, jak prezentuje się podział łupu na poszczególne progi DMG dla przykładowego przeciwnika.
| Próg DMG |
Nazwa Przedmiotu |
Ilość |
Szansa (%) |
| 100 |
Sakwa Kamieni (+1) |
1 |
20 |
| 100 |
Kostka Polany |
1 |
50 |
| 50 |
Kostka Polany |
1 |
12 |
| 25 |
Złoty Materiał |
1 |
10 |
| 25 |
Sztabka Srebra (1k) |
1 |
90 |
| 25 |
Srebrne Monety (100) |
1 |
50 |
| 25 |
Srebrne Monety (100) |
1 |
50 |
| 25 |
Srebrne Monety (100) |
1 |
50 |
| 25 |
Przepustka I |
1 |
15 |
| 25 |
Przepustka I |
1 |
10 |
| 25 |
Skrzynia Reapera |
1 |
7 |
| 25 |
Skrzynia Reapera |
1 |
5 |
| 25 |
Zwój Błogosławieństwa |
1 |
5 |
| 25 |
Wzmocnienie Przedmiotu |
1 |
25 |
| 25 |
Wzmocnienie Przedmiotu |
1 |
14 |
| 25 |
Zaczarowanie Przedmiotu |
1 |
30 |
| 25 |
Zaczarowanie Przedmiotu |
1 |
15 |
| 25 |
Zaczarowanie Przedmiotu |
1 |
7 |
| 25 |
Pierścień Doświadczenia |
1 |
2 |
| 25 |
Pierścień Doświadczenia |
1 |
1 |
| 25 |
Małż |
1 |
70 |
| 25 |
Peleryna Męstwa |
1 |
19 |
| 25 |
Peleryna Męstwa |
1 |
15 |
| 25 |
Peleryna Męstwa |
1 |
10 |
| 25 |
Eliksir |
1 |
11 |
| 25 |
Eliksir |
1 |
11 |