Mechanika Dropu

Stworzenie "idealnego" systemu dropu to wyzwanie, ale dołożyliśmy wszelkich starań, by wypracować rozwiązanie uczciwe, satysfakcjonujące i przede wszystkim – chroniące gospodarkę. Nasz system wynagradza graczy, którzy rozwijają swoją postać, ale jednocześnie daje szansę na zarobek graczom słabszym bijącym w grupie!

1. Progi Obrażeń (DMG)

System dzieli graczy na kategorie (25%, 50%, 100%) na podstawie zadanego DMG przez Top 1 gracza obecnie bijącego bossa lub kamienia

Przykład: Jeśli gracz zaczyna bić bossa solo, automatycznie staje się "Top 1". Zadaje on 10.000 obrażeń. Abyś Ty załapał się na drop z progu 50%, musisz zadać minimum 5.000 DMG.

👉 Wniosek: Rozwój postaci ma gigantyczne znaczenie! Nie da się podejść, uderzyć raz i zgarnąć głównych nagród.

2. Koniec z "Kopiowaniem" Przedmiotów

Tworząc własny, autorski plugin wyeliminowaliśmy błędne działanie ogólnodostępnych rozwiązań, w których drop mnożył się przez liczbę graczy (np. 4 graczy bije = 4 sztabki dropią). To niszczyło ekonomię.

U Nas: Drop z każdego potwora jest unikalny i ma jedną, wspólną pulę. Jeśli dany Boss ma rzucić 1 Sztabkę, to rzuci tylko jedną – niezależnie od tego, czy bije go 1, czy 10 atakujących.

Hierarchia Szczęścia i Podział Dropu

Oto nasze finalne rozwiązanie. Drop z puli przyznawany jest zawsze w kolejności zasług:

  •  Top 1 DMG: Losuje jako pierwszy z wszystkich przedziałów (100% / 50% / 25%).
    Oznacza to, że jeśli w przedziale 25% była do zdobycia jedna sztabka i z 90% szansy na drop Top 1 ją zgarnął, to gracze Top 2 i Top 3 już jej nie dostaną!
  • 🥈Top 2 DMG: Losuje tylko to, czego NIE wylosował Top 1.
    Przedmioty przechodzą dalej, zamiast przepadać! Dzięki takiemu rozwiązaniu bicie w grupie jest wysoce profitowe, a jednocześnie nie psuje rynku powielaniem ulepszaczy.
  • 🥉Top 3 DMG: Analogicznie, losuje tylko to, czego NIE wylosował Top 1 i Top 2.
Zatem – Solo czy w Grupie?
Solo: Masz 100% szansy na wylosowanie wszystkiego z puli dla siebie, ale to czego nie trafisz w swoim rzucie – przepada.
Grupa: Coś, czego nie podniesie z puli gracz Top 1, może śmiało trafić do gracza Top 2. Nic się nie marnuje!

Przykładowa Tabela Dropu

Poniżej znajduje się wgląd w to, jak prezentuje się podział łupu na poszczególne progi DMG dla przykładowego przeciwnika.

Próg DMG Nazwa Przedmiotu Ilość Szansa (%)
100 sakwa kamieni (+1)Sakwa Kamieni (+1) 1 20
100 kostka polany Kostka Polany 1 50
50 kostka polany Kostka Polany 1 12
25 złoty materiał Złoty Materiał 1 10
25 sztabka srebra (1k) Sztabka Srebra (1k) 1 90
25 srebrne monety (100) Srebrne Monety (100) 1 50
25 srebrne monety (100) Srebrne Monety (100) 1 50
25 srebrne monety (100) Srebrne Monety (100) 1 50
25 przepustka i Przepustka I 1 15
25 przepustka i Przepustka I 1 10
25 skrzynia reapera Skrzynia Reapera 1 7
25 skrzynia reapera Skrzynia Reapera 1 5
25 zwój błogosławieństwa Zwój Błogosławieństwa 1 5
25 wzmocnienie przedmiotu Wzmocnienie Przedmiotu 1 25
25 wzmocnienie przedmiotu Wzmocnienie Przedmiotu 1 14
25 zaczarowanie przedmiotu Zaczarowanie Przedmiotu 1 30
25 zaczarowanie przedmiotu Zaczarowanie Przedmiotu 1 15
25 zaczarowanie przedmiotu Zaczarowanie Przedmiotu 1 7
25 pierścień doświadczenia Pierścień Doświadczenia 1 2
25 pierścień doświadczenia Pierścień Doświadczenia 1 1
25 małż Małż 1 70
25 peleryna męstwa Peleryna Męstwa 1 19
25 peleryna męstwa Peleryna Męstwa 1 15
25 peleryna męstwa Peleryna Męstwa 1 10
25 eliksir Eliksir 1 11
25 eliksir Eliksir 1 11

Tytuł

Bazy ikon: FontAwesome | Google Icons | Iconify | Lucide